Investigación y desarrollo de la tecnología de realidad virtual crece en un mercado aún emergente
La tecnología de la realidad virtual ha incrementado mucho en los últimos años, y para 2017 hay una apuesta por más crecimiento en el mercado consumidor. Diversos campos ya empiezan a implantar la herramienta para ofrecer más posibilidades de desarrollo. Sin embargo, la realidad virtual (VR, en la sigla en inglés) aún no está consolidada.
Según la consultoría en TI, Gartner, hay una previsión de que la VR genere ingresos estimados en US$ 21 mil millones en 2020, con 40 millones de unidades vendidas. En 2016, las ventas han representado ingresos de US$ 1 mil millones.
Algunas empresas como Facebook, Sony y Samsung están desarrollando estrategias e investigaciones en este mercado, con el diseño de gafas que permiten la inmersión en escenarios tridimensionales. Los principales usos hasta ahora de estos aparatos son en los sectores de juegos electrónicos y entretenimiento, pero hay una gran expectativa que la tecnología se expanda a diversos segmentos como son las empresas, las fábricas, la educación y el turismo.
Google, por ejemplo, desarrolla un proyecto para proporcionar viajes virtuales a alumnos de países como Brasil, Australia y Reino Unido. Llamado de Google Expeditions, el proyecto distribuye kits para algunas escuelas, con teléfonos inteligentes, tabletas, router y gafas de realidad virtual hechas de cartón y plástico, llamadas Google Cardboard. Los profesores pueden llevar a los alumnos con el kit a locales como el Museo Americano de Historia Natural, en Nueva York, o al Palacio de Versalles, en Francia.
En el sector industrial, hay casos de aplicación de VR en el sector automovilístico que han reducido los costes de producción con el uso de la tecnología. La española Seat, propiedad del grupo alemán Volkswagen, viene utilizando la realidad virtual para agilziar los procesos de producción y fabricación. Según el responsable del Centro de Prototipos de la empresa, Javier Díaz, “la innovación sirve para optimizar la producción y poder visualizar de manera real el producto que se va a fabricar”.
Apostando por la VR
Lo que antes representaba el mercado de telefonía móvil, ahora es la realidad virtual que atrae empresas como HTC, Nokia e Intel. Intel tiene a VR en sus principales estrategias de negocio, según ha afirmado el CEO de la empresa, Brian Krzanich.
Como diferencial, Intel está creando gafas que no necesitan estar conectadas a ningún equipo, a la diferencia de los que existen actualmente en el mercado que solo funcionan con un teléfono inteligente u ordenador. Las gafas de Intel tendrían el propio procesador y sistemas instalados.
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